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les folles colos

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Ressources pour les animateurs et directeurs d'ACEM, colos, accueils de loisirs et périscolaires


Un jeu coopératif : les Chevaliers de la Table Ronde

Publié le 18 Août 2014, 17:00pm

Catégories : #Jeux de société, #Coopération, #Thème : médiéval, #Jeunesse-Ados

avec "Les Chevaliers de la Table Ronde", les joueurs coopèrent entre légendes arthuriennes, avec des pouvoirs particuliers à chacun , avec des pouvoirs particuliers à chacun : le Roi Arthur, Sire Gauvain, Sire Perceval, Sire Palomides, Sire Galahad, Sire Kay et Sire Tristan.

Son originalité réside dans son mécanisme coopératif.

Les joueurs sont des chevaliers qui ont pour objectif la victoire du bien contre le mal en coopérant pour faire face aux difficultés du jeux ; réussite de diverses quêtes, lutte contre Pictes et Saxons assaillant Camelot, évènements maléfiques...

Ils disposent d'une palette d'actions héroïques pour faire progresser une quête, aider ses camarades ou protéger Camelot. La progression du mal est essentiellement tributaire du hasard, mais aussi de choix personnels de chaque joueur.

Le jeu est accessible aux enfants à partir de 10 ans, qui, en plus du thème, seront attirés par l’esthétique réussie du matériel.

Un jeu coopératif : les Chevaliers de la Table Ronde

Conseils et propositions aux animateurs :

Pour présenter le jeu aux enfants, prévoir du temps devant soi ; une demi-heure d’installation, d’explication des règles (le faire en jouant une partie semble incontournable pour les plus jeunes), et au minimum, trois quart d’heure pour une première vraie partie.

Essayez le jeu avant en équipe d’animation ou avec des amis, pour ne pas vous perdre dans les explications avec les enfants, qui pourraient perdre patience devant l’envie de jouer.

Des parties régulières créeront une complicité dans un groupe d’enfants (3 à 7 joueurs, 8 avec l’extension*)

Attendez que le groupe maîtrise le mécanisme de la coopération avant d’ajouter un Félon, qui luttera en secret au service des forces du mal, en essayant de ne pas se dévoiler.

Au moment du tirage au sort de ce félon, vous pouvez mettre, en plus du billet « félon », autant de billet « loyal » que de joueurs. Si l’absence connue de félon dans le groupe permet de vivre pleinement la symbolique du « jouer ensemble », la présence non garantie d’un félon est intéressante en terme de mécanismes « confiance/défiance » , sur lesquels les joueurs échangeront à la fin du jeu.

Voir aussi l'article sur la version "jeu de cartes" de cet univers.

*« La Compagnie de Merlin » est une extension qui permet, entre autres, d’ajouter un huitième joueur, un deuxième félon et un personnage, Merlin, qui se déplace sur le plateau de jeu pour aider les chevaliers.

Le site de days of Wonder, éditeur du jeu.

Un lien pour l'acheter en ligne chez Philibert.

Article du 18 août 2014, mis à jour le 16 juillet 2017.

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